又是一年花落去,枯木逢春添新枝。
过去的2012
好像比去年总结时还惨,各种没完成 - -!
<0> 做了一年客户端开发,积累的不少经验,不过3D方面的知识增长不多
<1> 读了几本书,没几本读完的
<2> wellbye同学又开始搞新引擎了,我跟着打酱油,写了几篇开发日记(参见 fatengine 分类)
未来的2013
精炼、简化目标,持续努力~
<0> 继续近期的一个研究,把几个开源的内存管理器读了,tcmalloc/hoard/nedmalloc 等等。弄个工具出来,搞定 win32 C++ 程序的内存泄漏和内存越界检查。
<1> 继续学习 3D 基础,目标把 MIT 的那个课程和 Real-time Rendering 读完
<2> 继续写 fsengine 的开发日记
恩,把这三个事情做好即可。工作量不轻松哦~

网游发展动向
<0> 端游,2012整个增长放缓,市场依旧被几家大公司把持,Tecent无疑将长期持续在霸主地方,蚕食其它公司的份额。9city自从没有WOW之后,就一蹶不振了;SNDA看起来也在调整期;小公司还想搞这个方向的,估计会死得很惨。
<1> 页游,竞争持续白热化,能赚钱活下来的也是凤毛麟角。4399等几大平台商持续做大,形成垄断,再想出现新的平台商也很难。当然,Tecent利用其平台,也是最有实力的平台商之一。其它开发公司就跟着平台商混罗~
<2> 手游,随着手机硬件的爆发式增长,各种游戏的手游版抢滩登陆,而且手游也开始显现吸金的大产品。各大厂商持续进入,竞争将越来越激烈。手游和端游有些类似,制作的思路和方向应介乎于端游与页游之间。
总之,端游增长会持平或略有下降,新游戏没有微端、动则1~2G客户端的,等死。看好手游下一年的发展,也许会盖过页游的风头。
网游技术动向
从制作上考虑,游戏一定是“全平台制霸”,一个游戏最好出来的时候,各个平台都可以发布。对于自主研发引擎,增加了不少成本;对于 unity3d、UDK 等已率先进入移动平台的引擎,进一步垄断引擎市场。
<0> wellbye的fatengine就是这样的“全平台制霸”引擎,期待之~

<1> unity3d,无比火热,估计坑也不少,反正UI方面很弱。
<2> UDK,使用成本高企。
<3> MonoGame,如果要自主研发,个人比较看好基于MonoGame(XNA)之上的引擎,C#的便利 + 全平台支持。比如 DeltaEngine(
http://deltaengine.net/),支持 XNA Renderer,挂接在 MonoGame 上直接全平台了,不过目前的完成度还很低。
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