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[网游设计] 大型MMO的设计理念点滴之二 (非技术)  

2011-01-10 13:03:07|  分类: 网游设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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[网游设计] 大型MMO的设计理念点滴之二 (非技术) - kasicass - Code@Pig Home

设计目的
一个简单、完备的经济循环,让90%的'非rmb玩家'可以自由游戏、活的不错;让'rmb玩家'通过rmb购买‘非rmb玩家'用时间生产出来的产品,活的很happy。同时要求极品装备等奢侈品一定程度上不会贬值(长期运营的基础,通过控制投放量来达到)。

基本思路
设计两种资源,两种资源都是要消耗的;一种资源通过rmb来获得(正常收费);一种资源通过玩家花费时间,系统产出(游戏内容);然后再提供一个资源1和资源2可以互相交换的平台,满足rmb玩家/非rmb玩家的消费需求。对于资源2(游戏币),也需要一个唯一途径进行回收,比如梦幻里面就是点技能、点修炼。使用唯一途径,我的理解,是为了方便统计和控制。

最近在看《榜样魔兽》,从中也思考出一些基本原则。我们要建立社区型的经济社会,那就必需提供玩家可以不断追求的内容(属于'游戏内的自循环')。
  1. 玩家自身的追求:怪升级、点技能、饲养宠物、装备追求等等,然后一切的核心是PvP,所以门派间的技能平衡和多样化的属性成长,是需要好好设计的。
  2. 玩家之间的交流:人物成长之后,1 vs 1的PK相对就不会那么吸引人了,取而带之的是N vs N的小团队PvP,讲究分工合作,比如梦幻的服战。再一个方面就是团队PvE,也是讲究分工合作,比如WOW的团队副本。
1、2两点,基本上是目前MMO设计的基本思路,但如何能做好,知易行难,需要策划、美术、程序的高度配合。

对于大话2、梦幻这样先切入市场,修改了几年、各方面趋于稳定,且有大量用户的产品,很难撼动其地位。大量用户造就的口碑效益和繁荣景象,新游戏难以逾越。

除非类似WOW这样,出来时的品质,一定是那个时代首屈一指。国内没有公司能做到这样,没有这样的技术实力,没有单机时代的口碑积累。

还有一个除非就是《征途》,从一种核心机制上寻求创新得来的先机,再依赖其的团队的基本功、强大营销,来获取成功。

对于目前的MMO市场,进入门槛越来越高。只能说在推出一款成品的基础上,不断从1/2两点上去完善,吸引到一批属于自己游戏的
fans。
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