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[网游设计] 大型MMO的设计理念点滴 (非技术)  

2010-12-26 01:14:56|  分类: 网游设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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作为一个喜欢游戏、有追求的coder,不时发些非技术文章也是不错的。哈哈。

这里讨论的大型MMO,我的定义:类似WOW、梦幻这样,希望长期留住玩家,道具不会快速贬值的一种社区型经济体。对于生命期比较短的webgame很多规则可能就不适用了。

 

总纲:数值决定生死,细节决定品质。

厄,这个概念不是我创造的,某位大大的心得。

 

数值决定生死

数值做不好,一个游戏就死了。

数值总公式一定不能是收敛函数:假设游戏一共有100级,那么1 - 10级需要的经验肯定很少,而90-100级则需要很多很多经验。但为了游戏长期运行,哪天我要开放到200级,则收敛函数就是个悲剧。

游戏体验决定数值框架:比如一个道具收费的游戏,假设玩家的攻击力最高可以有1000点,那这个1000点中,有800点可以免费获得、200点必须花钱才能获得;还是600点免费获得、400点必须花费才能获得。这个度如何划分,根据游戏的整体规划、最终给玩家的体验,来确定。

数值框架决定玩法内容:数值框架一旦确定,则据此,展开具体的玩法规划。比如:一个玩家1000点的攻击力,有多少是从玩家升级中获得?有多少是装备了武器获得?装备的武器的属性又分成几部分(基础属性、打宝石、附魔等等)? 

不断尝试,反复求证:数值不可能一开始就很完善,那么通过程序记录的log,不断分析游戏中的经济情况,如:每次产钱量、金钱总量、玩家装备消耗等等,一些数值指标,以数据来指导公式的修改。

 

细节决定品质

如今的市场竞争,只有数值也活不了,还得有品质。(这里的品质只谈玩法内容,不讨论美术效果)

低级追求内容,高级追求交互:玩家刚开始进入游戏,需要从熟悉游戏的各个玩法开始,慢慢熟悉整个游戏,同时结交好友。所以低级的时候,主要是以玩家与系统的交互为主,玩家之间的交互为辅助。而等级提高后,则是玩家互动为主,玩家与系统交互为辅。WOW是个极端的例子,1-60级做大量任务、学习各种技能,则到了60级之后,则主要从事副本PvE、战场PvP这两个事情;当你装备刷完,等级满了之后,为啥还会上游戏呢,那就是因为这个游戏中有一群好友,就像我们离不开QQ一样。所以设计玩法的时候,低等级玩法就是大量任务堆砌(玩家与系统交互),高等级玩法则是PvE、PvP活动(玩家与玩家互动)。

玩法内的2/8原则:一种设计思路是,有A/B/C/D四个系统,我们认为A/B是免费的系统,不花钱就能体验得到,而C/D是收费系统,玩家不花rmb,就很难触碰;另一种思路是,有A/B/C/D四个系统,不花钱都可以体验得到,其中20%的内容不花钱,但80%的内容就要花钱了;再进一步,有A/B/C/D四个系统,80%的内容不花钱能玩得到,而20%的内容就需要花钱才能玩。我倾向于最后一种设计,让免费玩家(或花费很少的玩家)能够体验所有系统中的80%,而高最求的玩家,可以去最求那个20%。这也符合网络游戏中20%付费玩家、80%免费玩家这样的分布。

迭代开发,不断完善:所有系统都需要不断完善的。以新手能接触到的任务为例,因为开发时间有限,要吸引玩家,可以先大量生产任务,让玩家有东西可以玩;以后有时间的时候再慢慢优化任务内容,增强代入感,让玩家玩起来体验更好。其实就是先做加法,再做减法。

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