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[网游设计] 关于网络发包异步化  

2009-12-16 18:04:50|  分类: 网游设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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==== 改进前 ====
只有一个 MainThread, produce/compress/crypt/send packet 都在此线程中。
当玩家增多,数据量增大后,MainThread 明显花费了大量 cpu 在 compress, crypt, send 中。
玩法逻辑处理不过来,导致玩家感觉“卡”。


==== 改进后 ====
MainThread, produce packet
SendThread, compress, crypt, send packet
基本想法就是把 block 住的事情交给线程,反正目前的机器都是多核的,不利用就浪费了。
以后还可以根据测试数据,需要的话,可以多启几个 SendThread。


==== 具体实现 ====
我期望 SendThread 的行为越简单越好,不要与 MainThread 有太多的交互。
采用 producer/consumer 模型,MainThread 通过 FIFO-queue 把任务交给 SendThread。
SendThread 在 send() 时,如果出错,简单丢弃数据包即可。SendThread 不会给 MainThread 任何反馈。

实现的指令:
STC_SEND <fd> <data>, 将data compress/crypt, 并发送给fd
STC_CLOSEFD <fd>, 关闭fd
STC_QUIT, 让线程主动退出


==== 情况讨论 ====
对一些情况下,线程行为的讨论。

Case 1: 玩家主动退出
        MainThread  ==>  read()等于0 or -1(某些错误)  ==>  STC_CLOSEFD

Case 2: 服务器主动踢玩家
        MainThread  ==>  删除对此fd的监听  ==>  STC_CLOSEFD

Case 3: 引擎退出
        MainThread  ==>  STC_QUIT  ==>  等待 SendThread 退出后,在退出 MainThread

Case 4: SendThread send() 时得到 EPIPE
        说明此fd已经断开连接,MainThread 自然会受到通知,如 Case 1
        丢弃要发送的数据包即可

Case 5: SendThread send() 得到 EAGAIN
        说明客户端自己处理不过来了,或者是出了某些错误(拔网线??),丢包吧。
        客户端定期给服务器发心跳包,长期不心跳的客户端,踢掉,如 Case 2

这里处理得不太好的就是 Case 5,有可能因为丢包,导致某个客户端的逻辑出错,而客户端还在正常发心跳包。

我认为此情况很少出现,不处理了。


==== 参考资料 ====

http://hi.baidu.com/tangzhenjiang/blog/item/9700f8ed7475434879f05570.html

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