glEnable(GL_BLEND) 开启的 blending,就是在颜色最后绘制到 buffer 前,将 src_color, dest_color 进行一些运算,得到最终的 color。final_color = src_color * A + dest_color * B,典型的半透明物体就是 final_color = src_color * alpha + dest_color * (1 - alpha)。
glBlendFunc() 可以设置 final_color 公式中的 A, B;而 glBlendEquation() 则可以设置 Sc * A + Dc * B 这个公式本身,比如 GL_FUNC_SUBTRACT = Sc * A - Dc * B。
不过对于 3D 透明物体的绘制,因为受 depth-buffer 的影响,要稍稍注意一下。看下面的例子,先 disable blending, 绘制 sphere;然后 enable blending,且通过 glDepthMask() 设置 depth-buffer 为 read-only,然后绘制 cube。如果不把 depth-buffer 设置为 read-only,则 cube 会把 shpere 挡住,达不到'透明'效果了。
还需要注意,先绘制 sphere,然后 cube;还是先绘制 cube,然后 sphere。物体的绘制顺序 + depth-buffer,不同情况下,会得到不同的结果。场景中,先绘制'实体物体',然后绘制'透明物体',才能得到符合视觉习惯的结果。
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