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喜欢背着一袋Code傻笑的Pig .. 忧美.欢笑.记忆.忘却 .之. 角落

 
 
 

日志

 
 

[D3D] ZBufferHSR  

2008-06-22 21:10:10|  分类: 3d |  标签: |举报 |字号 订阅

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一般我们都需要用对需要渲染的 polygons 进行排序,同时设置 depth/stencil buffer 才能做到 hidden surface removal (HSR),但有些显卡默认支持 ZBufferHSR,则可以将 HSR 工作交给硬件去完成。

只要 D3DCAPS9::RasterCaps 中有 D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR 标记,只需要
  1. IDirect3DDevice9::CreateRenderTarget( UINT Width, UINT Height, D3DFORMAT Format,  ...) 第三个参数不包含zbuffer/stenil buffer,同时 IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface(IDirect3DSurface9 * pNewZStencil) 设置为NULL。
  2. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
便可启用硬件 HSR。

------------------
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR

Device can perform hidden-surface removal (HSR) without requiring the application to sort polygons and without requiring the allocation of a depth-buffer. This leaves more video memory for textures. The method used to perform HSR is hardware-dependent and is transparent to the application.

Z-bufferless HSR is performed if no depth-buffer surface is associated with the rendering-target surface and the depth-buffer comparison test is enabled (that is, when the state value associated with the D3DRS_ZENABLE enumeration constant is set to TRUE).

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